1. Ödül (2. Kategori), İstanbul Senin, Kent Mobilyaları ve Oyun-Rekreasyon Ürünleri Tasarımı Yarışması

Proje Raporu

Arkhe[1]

‘’Fakat Yeni Babilon’u önce içinde oturanlar gerçekleştirecektir.’’ (Conrads, 1991, s.155). [2]

” Uçmak, bir yerlerden bir yerlere ulaşmak için kanat çırpmaktan ibaret olamaz.’’ (Bach, 1992, s.23) [3]

Proje yaklaşımının temel amacı çocukların hayalgücünü disipline edilebilecek fonksiyonel sabitlikler ya da tekil bir nesne tasarımı ve ideolojisinin aksine, onların hayalgücünü kışkırtma potansiyeli barındıran açık ve üretken bir strüktürel sistem oluşturabilmek; sonsuz bir olasılık uzayını barındırabilen mekânsal bir ‘tasarım oyunu’ geliştirebilmektir. Bu tasarım oyunu belirli kuralları içerse de her defasında çocukların hayal dünyalarıyla yeniden anlamlanır ve tanımlanır. Burada ‘oyun’un ontolojik dayanağını oluşturan kavramlar -özgürlük, eğlence, yaratıcılık, sonsuzluk, hayal, olanaklar alanını çoğaltma, öngörülemezin beklentisi, tamamlanmamışlık, geçicilik, deneyim, dinamiklik, devingenlik, çoğul anlam, yorum özgürlüğü, irrasyonellik, açıklık- tasarım fikrinin de merkezindedir. Bu bağlamda; az malzeme, az müdahale, az disipline etme, az tasarlama, yere ait olma, adaptiflik tasarıma yön veren ilkeler olarak özetlenebilir. Tamamlanmış, tanımlı, bitmiş, kalıcı, sabit ürünler elde etmeye çalışılmaktan ziyade; çocukların tasarım sürecine etkin olarak dahil ve kurucu oldukları, hayal güçlerini ve zengin anlam dünyalarını özgürce aktarılabildikleri üretken bir strüktürel sistem önerilir. Bahsi geçen strüktürel sistem, çocukların düşsel gücünün yansımasıyla üç boyutta devinen sınırsız eğrisel çizgilere dönüşür. Azami düzensizlikle bağdaşabilir bir asgari düzen niteliğinde olan ve temelde bir doğru parçası ile yay arasında farklı eğrisel fazların tanımlanmasıyla üretilen; fazların birleşimleri ve tekrarı ile ‘fark’ üretebilme potansiyelini arttıran bu esnek ve geçici strükrütel sistemin (farklı bükülgenlik değerlerindeki) boru kesit çelik profillerin perforasyonu ile üretilmesi planlanmaktadır.

Kısa kesit kararlarındaki boşlukların yarattığı imkânlar sayesinde, pek çok türden ikincil strüktürlerle bütünleşmeye, farklı ve öngörülemez oyunsal mekânlara olanak tanır; bu bağlamda çocukların psikomotor gelişimleri için oldukça potansiyelli olduğu savlanabilir. Kentsel zeminin farklı katmanlarındaki altyapı şebekelerini örgütleyen ‘hub’larla birleştiğinde ise bahsi geçen teknik unsurlar sonsuz bir oyun malzemesine dönüştürülür; ısı, ışık, su, ses, sis gibi fenomenlerle özgün bilişsel ve bedensel deneyimlere kapı aralar. Çocuklar, tasarım sürecinin en temel faili olduklarından ve kendi oyun mekanlarını kendilerinin tasarladığı[4] düşünüldüğünden buradaki oyun/tasarım çok temel bir sosyal gelişim imkânı içermektedir. Öngörülen düzende, çocukların tasarladıkları bu oyun alanları geçicidir; periyodik olarak kurulup, yeniden inşa edilir. Çocukların kolektif hayalleri, kent içinde; kent imgesine ve formuna tezat bir biçimsel dille alternatif oyunlar üretir. Buradaki tasarım oyunu; onu deneyimleyenlerin katılımlarına, yorumlarına, onun içinde hayat bulmalarına, onu sürekli yeniden keşfetmelerine olanak tanıyan bir ‘arkhe’dir. Arkhe ürettiği otonom sistemler[5] ve ‘topoludens’lerle[6] parçacıl strüktürel mantığına ek olarak bütünsel ölçekte de oyun mekânları tanımlama imkânı taşır.

Referanslar:
Bach, Richard (1992). Martı. İstanbul: SAY Yayınları. (Çev. Nuran Akgören).
Conrads, U. (1991). 20. Yüzyıl Mimarisinde Program ve Manifestolar. Ankara: Şevki Vanlı Mimarlık Vakfı.
Huizinga, J (2015). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.


[1] İlksel neden, öncül ilke, oluşun kaynağı
[2] Conrads, U. (1991).(Constant’ın New Babylon projesi hakkında). 20. Yüzyıl Mimarisinde Program ve Manifestolar. Ankara: Şevki Vanlı Mimarlık Vakfı.
[3] Bach, Richard (1992). Martı. İstanbul: SAY Yayınları. (Çev. Nuran Akgören).
[4] Bazen kutu oyunları ve legolarla, bazen dijital olanaklarla, bazen oyun mekânının kendisi ile birebir deneyim ile çocukların oyun kurucu olabilecekleri alternatif ‘medium’lar ve tasarım süreçleri araştırılmaya çalışılmıştır. Bu araştırmalar, sonuç ürün olmayıp, sürecin ilerlemesi durumunda farklı uzmanların, danışmanların önerileri ve eleştirileri; alternatif katılımcı stratejilerin denenmesi bağlamında gelişime açıktır.
[5] Otonom sistemler; eğriselliklerin tekil ve bağımsız çizgisellikler olarak ikincil hafif strüktürlerle hibrit bir şekilde üretilmesi mantığına dayanır. Bu sistemler üç boyutta özgürce süzülen  çizgiler( strüktürler) üretmekte ve bu strüktürün hublarla ilişkilenmesiyle özgün formlar ve deneyimler üretme potansiyeli taşımaktadır. Algoritma yadımıyla sarmal kazık temel koordinatları, derinlikleri ve mukavemeti basitçe hesaplanabilen bu geçici çizgiler; çocukların düş dünyalarıyla kente kattığı öngörülemez biçimler üretmektedir.
[6] Kent; büyüklerin kurduğu bir topografik katman ve binalar da bu katmanın en katı jeolojik unsuru olarak ele alınırsa; topo-ludens, çocukların hayal güçleriyle ve bu katmana tezat bir biçimsel dille ona alternatif mekanlar ve deneyimler üretebileceği ikincil bir jeolojik unsur olarak ele alınabilir. Otonom eğrisel strüktürlere eklemlenen ikincil kablolar; asma germe elemanlarla elde edilen bu sonsuz form alabilme potansiyelli topografik katman; çocuklarla sürekli oyun halindedir.
Etiketler

3 yorum

Bir cevap yazın