Anadolu Selçuklu kervansarayları, bu kez akademik bir makale ya da sanal sergiyle değil, bilgisayar oyunu olarak yeniden hayat buluyor. Liverpool Üniversitesi Mimarlık Fakültesi bünyesinde geliştirilen SILK 2.0, Haziran 2026 itibarıyla dünyanın en büyük dijital oyun platformlarından Steam'de yayınlandı.

Mimar ve dijital miras araştırmacısı Dr. Güzden Varinlioğlu tarafından yürütülen proje, yıllardır sürdürülen SILK (Sustainable Information Lifecycle of Kervansaray) araştırmasının yeni aşamasını oluşturuyor. Çalışma kapsamında Türkiye genelinde yüzlerce Anadolu Selçuklu kervansarayı belgelenirken, fotogrametri, 360 derece görüntüleme, üç boyutlu modelleme ve arşiv araştırmalarıyla kapsamlı bir dijital miras veri tabanı oluşturuldu.
SILK 2.0 ise bu akademik birikimi, herkesin deneyimleyebileceği etkileşimli bir oyun ortamına dönüştürüyor.

Oyuncular, Sultan Han, Zazadin Han, Evdir Han, Eynif Han, Kargı Han ve İncir Han gibi kervansarayları gerçek verilerden oluşturulan üç boyutlu modeller içerisinde keşfedebiliyor. Yapılar yalnızca gezilen dijital mekânlar olarak sunulmuyor; yapay zekâ destekli karakterlerle sohbet etmek, mimari detayları incelemek, tarihî ipuçlarını keşfetmek ve farklı dönemlere ait mekânsal dönüşümleri deneyimlemek de oyunun önemli parçalarını oluşturuyor.

Projenin dikkat çekici yönlerinden biri de, dijital miras çalışmalarını klasik sanal müze anlayışının ötesine taşıması. SILK 2.0, kullanıcıyı pasif bir izleyici yerine aktif bir araştırmacı konumuna yerleştiriyor. Oyuncular, günümüzdeki kalıntılar ile araştırmalara dayanarak hazırlanan rekonstrüksiyonları karşılaştırabiliyor, eksik yapı elemanlarının nasıl yeniden yorumlandığını görebiliyor ve tarihsel mekânları yapay zekâ destekli anlatılar eşliğinde deneyimleyebiliyor.
Oyunun merkezinde geleneksel bir Türk hamamının geometrisinden esinlenerek tasarlanan çokgen bir ana mekân bulunuyor. Buradan farklı kervansaraylara geçiş yapılabiliyor; böylece her yapı tek başına değil, Anadolu’daki ticaret yollarının parçası olan geniş bir ağın bileşeni olarak okunabiliyor.
SILK 2.0 yalnızca oyun içinde değil, geliştirme sürecinde de yapay zekâdan yararlanıyor. Mimari detayların üretilmesi, dijital varlıkların oluşturulması, anlatı tasarımı ve ses ortamlarının geliştirilmesi gibi birçok aşamada yapay zekâ destekli yöntemler kullanıldı. Oyunda yer alan karakterlerle gerçekleştirilen doğal dil tabanlı sohbetler ise her oyuncu için farklı deneyimler oluşturuyor.
Projeyi yürüten Dr. Güzden Varinlioğlu, çalışmanın temel amacını şöyle özetliyor:
“SILK 2.0 ile kültürel mirası yalnızca dijital olarak belgelemek değil, insanların onun içinde dolaşmasını, soru sormasını ve keşfetmesini amaçladık. Mimarlık araştırmalarının oyun teknolojileri ve yapay zekâ ile buluşmasının, kültürel mirası çok daha geniş kitlelere ulaştırabileceğine inanıyoruz.”

SILK 2.0; Dr. Güzden Varinlioğlu’nun yürütücülüğünde, Mohammed Faraj Al-Suwaidi (Görsel Yönetim), Koen Maes (Teknik Direktör ve Yapay Zekâ Sistemleri), Mohammed Qaisar Junaid (Deneyim Tasarımı) ile birlikte Gregory Campbell, Shahnaz Gulshan, Hilal Kaleli, Sepehr Seyedian, Yuangang Yang, Saithani Ithayaraaj, Vigneswaran Subramaniyan, Alfiya Shaheen Fayaz ve Ezgi Yürümez’den oluşan disiplinlerarası bir ekip tarafından geliştirildi.
Proje; University of Liverpool ve Andrew Pullin Fund tarafından desteklenirken, Qatar University, BCS – The Chartered Institute for IT ve Hot Coco Games iş birliğiyle yürütüldü. Akademik altyapısı ise MIT Design Computation Lab’de Prof. Takehiko Nagakura ile gerçekleştirilen araştırmalara dayanıyor. Türkiye’deki saha çalışmaları ise U.S. Mission to Türkiye Grants Program ve MIT MISTI Global Seed Funds tarafından desteklendi.
Bugün Steam üzerinden ücretsiz olarak erişilebilen SILK 2.0, mimarlık araştırmalarının yalnızca makaleler veya sergiler aracılığıyla değil, oyun teknolojileri sayesinde de kamusal alana taşınabileceğini gösteren dikkat çekici örneklerden biri olarak öne çıkıyor.