Katılımcı (Öğrenci Kategorisi), Cemer Düşten Gerçeğe Tasarım Yarışması 2018

Katılımcı (Öğrenci Kategorisi), Cemer Düşten Gerçeğe Tasarım Yarışması 2018

PROJE RAPORU

Projenin Tasarlanma Amacı: Tasarım ekibi olarak bu çalışmamızda çıkış noktamız kullanıcıları çocuk olarak belirlemek ve onların gözünden dünyayı ele almak oldu. Bir çocuğun gözünden dünya; ev ya da oyun alanlarıdır. Ancak günümüzde bu iki dünya arasında yani ev ile oyun alanları arasına bir set çekilmişçesine yükselen ve yerden kopan, ayrılan yapıların arasında onlara oyun alanları kalmaması, evlerde kendi başlarına teknolojinin imkanları doğrultusunda oyunlar oynamaları bizim tasarım sürecinde gördüğümüz bir sorundu. Bu noktadan hareketle bu iki dünya (ev ve oyun alanı) ya da bu iki düzlem arasında oluşan ara yüzü, ara kesiti yeniden tasarlamak istediğimiz, çocukların oyun alanlarını yerden yükseğe taşıdığımız yerden yüksek. İkinci bir amacımız olan; bireylerin gün geçtikçe üretimi ve üretim değerlerini yitirmeleri, bozulan ya da aksayan bir aracı tamir etmek yerine yenisini almaya kopyulmalarını eleştirmek adına ve bunun çocukluktan başlanması gerektiğini düşünüğümüz için kendin-yap oluşumunu hedefledik. Kendinsinin yaptığı bir oyunu özgüveni yüksek hissetmesi. Yani kullanıcıların bir pas lekeside siz edinin tabiri ile eylemlere dahil etmek ve bu eylemleri günümüzün en çok kullanılan ve yaygın bir uygulaması olan app üzerinden koordinatları ile hacimler arasında bir serüven önererek farklı eylemlere karşılık bulmak, bu eylemler doğrultusunda ara kesiti yeniden tasarlamak.

Yenilikçi Yönleri: Yerden-yüksek ile kullanıcılara geçmiş ile gelecek arasında bir bağ kurmak amaçlanmıştır. Bu bağ ile tasarıma yenilikçi yönler kazandırmak hedeflenmiştir. Tasarıma yön veren app uygulaması ile kullanıcıların farklı eylemleri bu uygulama ile takip etmeleri, belirli bir süre(örneğin her ay) eylemerin değişmesi ile aslında kullanıcılara her geldiklerin farklı bir dünya, oyun alanı sunmak amaçlanmıştır. Bu fikri kolayca uygulayabilmek için ise ahşap karkas sistem oluşturmak bu sayede modül bir hacim oluşturmak istedik. Oluşturduğumuz bu hacim içerisinde plakların(döşemelerin) hareketli olması kullanıcıları aktif bir şekilde oyun alanına dahil etmek ve hatta hacimin kendisinin bir oyun olmasını hedefledik. Bu noktada döşemelerin farklı renkler ile kullanıcıların algılarına hitap etmesi ve onlara karşılık gelen eylemleri bulmaları bunlar doğrultusunda yerden yükselebilmeleri amaçlanmıştır. Malzeme seçiminde doğadan yansımalar kullanımı ile geri dönüşüm odaklı olmamız hatta modülarite ile kolay montaj ve ekstrem bir enerji uygulamasına gerek kalmamaktadır. Üretim

Yöntemi ve Teknik Özellikleri: Oluşturduğumuz karkas sistemi 60*60*60 lık bir küp ve onun türevlerinden giderek ürettik. Bu küpleri ahşap dikmeler üzerinden kurguladık ve köşe birleşimleri için metal ankrajlar ile destekledik. Cephelerde ise bir cephenin tasarım girdisi olarak plastik/pvc kaplama diğer 3 cephenin ise ahşap dikmeler ile kaplanmasına, döşemelerde ise 60*120 ya da 60*60 lık ahşap plakalar tercih edilmiştir.

Etiketler

Bir yanıt yazın